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Gatillos (Modo Editor) en construcción!
Construccion.png
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Particulas001.png

Las Partículas (triggers o gatillos) son elementos que activan alguna cosa o algo, en Geometry Dash activan efectos que sirven como variantes en los niveles creados, las partículas están clasificadas en 3 tipos según su función y efectos. Estas son:

Partículas De Color

PartículaCol.png

icono de un gatillo

Las partículas de color son aquellas que producen un cambio de color en el escenario del nivel. Estas son:

Particulas002.png

Colores de objetos (Col-Color)

Color.png
Función Extra

Colorea un objeto custom, existen infinitas ranuras de modo de colores.

Disponible las opciones de Blending y Transparent.


Fondo (BG-Background)

Background.png
Función Extra

Sirve para editar el color del fondo del escenario.

Tiene una herramienta llamada Tint Ground la cual hace que el piso se haga del mismo color que el fondo del nivel, haciendo que no se necesite de la partícula GRND para editar el piso.

Suelo (GRND-Ground)

Ground.png
Función Extra

Sirve para editar el color del suelo del escenario.

Puede hacer que tenga el mismo color que el fondo con la opción Tint Ground del gatillo del fondo.

Suelo 2 (GRND2-Ground2)

Ground2.png
Función Extra

Sirve para editar el segundo color del piso del escenario.

Solo está disponible con los suelos que aparecen después de la actualización 2.0.

Linea (Line)

Line.png
Función Extra

Colorea una franja horizontal que muestra el camino del suelo del escenario.

Está disponible la opción blending.

Bordes de objetos (Obj-Object)

Object.png
Función Extra

Este gatillo cambia el color de los bordes de los objetos.

Solo funciona si los objetos con borde tienen el color predeterminado.

Lineas 3D (3DL-3D Lines)

3DL.png
Función Extra

El color de los bordes del efecto 3D cambia.

Igual que el anterior gatillo, solo funciona si el borde esta en su casilla de color predeterminada.


Interfaz

Colores001.png

Interfaz en el modo editor

En el cuadro de este gatillo se presentan varias opciones y variantes, es importante saber para qué sirve cada una y en qué puede beneficiar al usuario a la hora de hacer decoración y efectos. A continuación se explicará cada opción de esta nueva interfaz.

  • Paleta de colores.
  • Tiempo o duración en la que el gatillo hace efecto.
  • Condición para que el gatillo haga efecto, el jugador debe pasar sobre este.
  • El gatillo hace que los colores que cambien en el escenario sean los mismos a los del jugador.
  • Opciones de copia, copia el color que tiene el gatillo y lo copia en otro. Tint Ground, coloca el suelo con el mismo color del fondo.
  • Nueva interfaz del gatillo Color.
  • Módulo para cambiar de canal en la nueva actualización.

Partículas de interacción

Las partículas de interacción son aquellas que, como lo indica su nombre, ayudan a interactuar directamente con objetos del mapa.

Move

MoveTrigger.png
Función Transición Tiempo Dimensiones

Permite aun objeto cualquiera del escenario (menos custom o trigger) dar movimiento. Permite opciones y variantes como Touch Triggered o Spawn Triggered, lo que lo hace compatible con el resto de gatillos.

  • None
  • Ease
  • Elastic
  • Bounce
  • Exponential
  • Sine
  • Back
Ajustable-Relativo
0:00-10:00
(seg)
Dos Dimensiones
  • X (largo, horizontal)
  • Y (alto, vertical)

Rotate

Rotate.png
Función Transición Tiempo Dimensiones

Permite aun objeto cualquiera del escenario (menos custom o trigger) dar movimiento de rotación. Permite opciones y variantes como Touch Triggered o Spawn Triggered, lo que lo hace compatible con el resto de gatillos. Requiere dos Id, la de los objetos que rotan, y la del objeto radio del giro.

  • None
  • Ease
  • Elastic
  • Bounce
  • Exponential
  • Sine
  • Back
En dar 360°
Ajustable-Relativo
0:00-10:00
(seg)
Dos Dimensiones
  • X (largo, horizontal)
  • Y (alto, vertical)

Stop

Stop.png
Función Transición Tiempo Dimensiones

Detiene el funcionamiento de un gatillo.

Inmediato

Indefinido
Hasta que se cancele con otro gatillo

No presenta

Pulse

Pulse.png
Función Transición Tiempo Dimensiones

Permite aun objeto cualquiera del escenario (menos trigger de interacción) cambiar la apariencia, en específico el color del mismo, permite cambiar toda la paleta de color o por medio de HSV. Se puede configurar sobre objetos usando ID sobre ellos, o sobre gatillos de colores colocando el color que se quiera cambiar. Presenta Touch Triggered, Spawn Triggered y Exclusive.

  • Fade In
    Ajustable-Relativo
    0:00-10:00
    (seg)
  • Hold
    Ajustable-Relativo
    0:00-10:00
    (seg)
  • Fade Out
    Ajustable-Relativo
    0:00-10:00
    (seg)
  • Inmediato (0:00)
  • Desvanecido

No presenta

Animate

Animate.png
Función Transición Tiempo Dimensiones

Gatillo el cual permite cambiar la animación de los dragones y los murciélagos. Presentando varias nuevas animaciones.

Inmediato

Indefinido
Hasta que se cancele con otro gatillo

No presenta

  • Toggle: Sirve para desaparecer los objetos que hay en una capa grupo. Nota: Esto los desactivará y serán intocables.
  • Spawn: Sirve para activar muchas opciones al mismo tiempo. Para activarse estas opciones, las opciones se deben mover a la capa grupo en la que está la partícula spawn. Sólo se activarán si la partícula spawn es tocada.
  • On Death: Sirve para dar instrucciones al morir. Se usa normalmente a la par con la partícula Toggle, solo que activa o desactiva cuando muere el jugador. Esto se usa en el nivel Fingerdash, cuando en el primer orbe verde con flecha presionas sin mantener y mueres te aparece el texto "HOLD TO DASH". Se debe poner Toggle al comienzo junto con On Death, con la misma ID, poniendo Activate al On Death.

Partículas de Transición

Las Partículas de Transición son gatillos los cuales cambian la condición y la forma de salida y entrada de objetos en el escenario. Suelen ser muy utilizados para destacar un cambio de ritmo o evento en el nivel, por ejemplo, velocidad x3 y cambio de gravedad.

TriggersPagina2.png

Funcionalidades o variantes

Touch Triggered

Condición que sirve para hacer que el usuario para activar el gatillo primero tenga que pasar sobre él. A continuación un ejemplo con el gatillo movimiento.

  • Usando el gatillo sin esta condición
  • Activando la condición
  • Sin activar la condición

Exclusive

Variante que sirve para desactivar los otros gatillos (del mismo tipo) con los objetos que tengan la misma ID.

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